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Regeln für alle Spielarten · v24.23.15

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Round the Clock · 1-20 + Bull · Spiel-ID 5 · Agnes, Bernie, Hilla

Spielregeln

Kurze Übersicht für den Spielabend: Ziel, Ablauf, Besonderheiten und wichtige Einstellungen pro Spielart.

Allgemein

Würfe

Pro Zug gibt es normalerweise bis zu 3 Darts. Single zählt einfach, Double doppelt, Triple dreifach. Miss bedeutet Fehlwurf.

Legs & Sets

Viele Spielarten können mit Legs und Sets gespielt werden. Ein Leg ist ein einzelner Durchgang, mehrere Legs können einen Satz ergeben, mehrere Sätze das Spiel.

Teams & Reihenfolge

Bei Teams wechseln die Teammitglieder in der gespeicherten Reihenfolge. Für das nächste Leg kann die Reihenfolge unverändert bleiben, verschoben oder nach dem Ergebnis sortiert werden.

Bots & Handicap

Die Bot-Stärke reicht von S1 bis S10. Bots werfen mit realistischen Abweichungen; die Pause zwischen ihren Darts lässt sich unter Einstellungen → Spielablauf festlegen. Ein Handicap unter 100 % gibt je nach Spielart einen passenden Vorsprung.

Automatische Wurferkennung

Unter Einstellungen → Wurferkennung wählst du zwischen Autodarts und einer eigenen Kamera-API. RaKoDart verarbeitet beide Quellen gleich; Spielregeln, Korrektur und manuelle Eingabe bleiben unverändert. Autodarts ist weiterhin die Standardquelle und kann jederzeit wieder ausgewählt werden.

Favoriten & Anzeige

Der Stern an einer Spielvorlage nimmt sie in die Favoriten der Startseite auf. Dort stehen sie nach Spielart und Nutzung sortiert. Unter Einstellungen → Anzeige & Verwaltung lassen sich Kartenscheiben und der Aufnahmen-Verlauf bei zwei Spielern ein- oder ausblenden.

Spielseite & Monitor

game.php ist die eigentliche Spielseite. Sie zeigt den Spielstand und kann je nach gewählter Ansicht zusätzlich die Wurfeingabe enthalten. Der QR-Code neben der Spiel-ID öffnet auf dem Handy direkt die Eingabeansicht der laufenden Partie.

monitor.php ist der Rahmen für einen dauerhaft angeschlossenen zweiten Bildschirm. Er lädt Start- oder Spielseiten in einem eingebetteten Fenster, nimmt Fernbefehle vom Handy an und kümmert sich um Monitorstatus, Vollbild und Sprachausgabe. Die darin angezeigte Partie bleibt technisch dieselbe game.php.

Auf einem zusätzlichen Bildschirm können Spielstand, Spieler-Verläufe, aktuelle Statistiken, Live-Bestenliste, Turniertabelle und eine große Eingabe frei ein- oder ausgeblendet werden. Bei Spielen mit mehreren Legs oder Sets zeigt ein eigenes Widget den Matchstand wie beim Tennis. Über „Anordnen“ lassen sich die Widgets wie Fenster verschieben und an der rechten unteren Ecke in der Größe ändern. „Layout speichern“ merkt sich Auswahl, Position und Größe nur auf diesem Bildschirm; auf kleineren Geräten werden die Widgets automatisch untereinander dargestellt.

Mit „Hinten“ und „Vorne“ bestimmst du bei überlappenden Widgets, welches oben liegt. Während des Verschiebens wird die Live-Aktualisierung des Layouts kurz ausgesetzt.

Auf der Widget-Seite kann zusätzlich ein eigenes QR-Code-Widget eingeblendet werden.

x01

↑ oben

Klassiker: von 301/501/701 auf genau 0 herunterspielen.

Ziel: Gewonnen hat, wer zuerst sein Leg mit genau 0 Punkten beendet. Je nach Vorlage kann das Spiel zusätzlich über Legs und Sets entschieden werden.

Beispiele

  • Bei 40 Rest beendet D20 das Leg. S20 lässt dagegen 20 Rest für den nächsten Dart.
  • Bei 32 Rest und Double Out ist T16 ein Bust: Der Rest würde unter 0 fallen und die gesamte Aufnahme wird zurückgesetzt.

Ablauf

  1. Jeder Spieler startet mit dem eingestellten Startscore, zum Beispiel 301, 501 oder 701.
  2. Pro Zug werden bis zu 3 Darts geworfen. Die Punkte werden vom Restscore abgezogen.
  3. Single zählt einfach, Double doppelt, Triple dreifach. Bull zählt je nach Eingabe 25 oder 50.
  4. Bei Double/Triple/Master/Straight In muss der erste zählende Treffer zur eingestellten In-Regel passen.
  5. Bei Double/Triple/Master/Straight Out muss der letzte Treffer zur eingestellten Out-Regel passen.
  6. Bust: Unter 0, ein Rest von 1 bei besonderer Out-Regel oder ein ungültiger Checkout setzt den ganzen Zug auf den alten Restscore zurück.
  7. Die Vorschläge im Spiel helfen beim möglichen Finish, besonders beim Double-Out.

Wichtige Einstellungen

Startscore In/Out-Regel Legs & Sets Startreihenfolge Reihenfolge beim nächsten Leg Teams und Bots

Dart-Rallye

↑ oben

Ein Wettlauf über auswählbare Landschaftskarten mit Abzweigungen und Ereignisfeldern.

Ziel: Gewonnen hat, wer mit seinen Darttreffern zuerst das Zielfeld der gemeinsamen Strecke erreicht.

Beispiele

  • Das aktuelle Feld verlangt Ziel 18: S18 bewegt den Marker 1, D18 2 und T18 3 Felder vorwärts.
  • An einer Multiplikator-Abzweigung führt D20 auf die Nebenstraße; S20 bleibt auf der Hauptstraße.

Ablauf

  1. Für jedes neue Spiel entsteht eine lösbare Strecke mit 10 bis 30 Hauptstraßenfeldern. Nebenwegpunkte kommen abhängig von der Kartenangabe als kürzere Abkürzung oder längerer Umweg hinzu.
  2. Auf normalen Feldern zeigt die große Anweisung das Zielsegment. Single bewegt 1 Feld, Double 2 und Triple 3 Felder vorwärts. Bei der Variante „Jeder Treffer bewegt“ zählt stattdessen jeder Treffer.
  3. An einer Zahlen-Abzweigung entscheidet die getroffene Segmentnummer: 16 bis 20 nimmt die Nebenstraße, 1 bis 4 geht zwei Felder zurück, alle anderen Treffer bleiben auf der Hauptstraße.
  4. An einer Multiplikator-Abzweigung nimmt ein Single, Bull oder Miss die Hauptstraße; Double und Triple nehmen die Nebenstraße. Maßgeblich ist der Multiplikator, nicht die Punktzahl: D20 ist Segment 20 mit Multiplikator 2.
  5. Auf einem Ereignisfeld wird der nächste Dart sofort ausgewertet. Wer mit Dart 2 darauf landet, löst das Ereignis deshalb noch mit Dart 3 desselben Zuges aus.
  6. Rückwärtsbewegungen folgen dem tatsächlich gelaufenen Weg und können nie hinter den Start führen. Zusammengeführte Wege bleiben eindeutig.
  7. Alle Spieler laufen auf derselben Strecke. Treffen sich Marker auf einem Feld, werden sie leicht versetzt dargestellt.
  8. Auf der Karte sind normale Felder nur kleine Wegpunkte. Sonderfelder tragen eindeutige Symbole; ihre vollständigen Regeln erscheinen im rechten Informationsbereich.
  9. Straßen und Wege sind Teil der Landschaftskarte. RaKoDart legt nur gespeicherte Wegpunkte, Sonderfelder und Spieler darauf; alle Verbindungen von Haupt- und Nebenstraßen stammen verbindlich aus der coordinates.csv.
  10. In der Spielvorlage kann eine erkannte Landschaft fest gewählt werden. „Zufällig“ wählt beim neuen Spiel anhand des Seeds eine Karte und behält sie beim Neuladen sowie auf allen verbundenen Anzeigen bei.
  11. Korrektur und Undo stellen den vollständigen Stand wieder her: Position, Weg, offene Entscheidung, aktueller Dart und Spielerwechsel.
  12. Autodarts-Treffer bewegen den Marker direkt. Die normale manuelle Eingabe bleibt als technischer Ersatz verfügbar.

Wichtige Einstellungen

10 bis 30 Hauptstraßenfelder Landschaft oder Zufall Zieltreffer oder jeder Treffer bewegt Legs & Sets Reihenfolge beim nächsten Leg

Dart-Jagd

↑ oben

Triff die große Zielzahl und sammle je nach Ring Sterne.

Ziel: Gewonnen hat, wer zuerst das Sternenziel erreicht oder nach der festgelegten Rundenzahl die meisten Sterne besitzt.

Beispiele

  • Ziel ist 14: S14, D14 und T14 treffen und geben bei Standardwertung 1, 2 oder 3 Sterne. T7 mit dem Punktwert 21 trifft nicht.
  • Bei sofortigem Wechsel trifft Dart 1 die 14; Dart 2 wird bereits auf das neu angezeigte Ziel geworfen.

Ablauf

  1. Die große Zahl ist das aktuelle Ziel. S14, D14 und T14 treffen daher alle das Ziel 14; die Punktwerte 14, 28 und 42 sind für die Zielprüfung nicht maßgeblich.
  2. Standardmäßig geben Single, Double und Triple 1, 2 und 3 Sterne. Die Wertung ist frei konfigurierbar.
  3. Beim sofortigen Zielwechsel erscheint nach jedem Treffer direkt das nächste Ziel und die verbleibenden Darts werden darauf geworfen.
  4. Alternativ bleibt das Ziel während der gesamten Aufnahme stehen und wechselt erst danach.
  5. Ziele können zufällig, gemeinsam mit persönlichem Fortschritt, aufsteigend, absteigend oder gemischt ohne Wiederholung erscheinen.
  6. Bull ist optional. Outer Bull und Bullseye besitzen getrennt konfigurierbare Sternwerte.
  7. Fehlwürfe geben standardmäßig keine Sterne und lassen das Ziel stehen. Optional können Sterne verloren gehen oder die Aufnahme enden.
  8. Serienbonus, Bonusziele und automatische Kopfgeld-Ziele sind optionale Action-Regeln. Kein Schritt verlangt während des Spiels eine Gegnerauswahl.
  9. Undo stellt den vollständigen Stand vor dem letzten Dart wieder her, einschließlich Ziel, Seed-Fortschritt, Serie, Bonus und Kopfgeld.
  10. Manuelle Eingabe, Autodarts, Bots, Teams, Legs und Sets verwenden die zentralen RaKoDart-Abläufe.

Wichtige Einstellungen

Sternenziel oder Rundenzahl 4 Wertungs-Presets 5 Zielreihenfolgen Zahlenbereich und Bull sofortiger Wechsel oder nach der Aufnahme exaktes Finish Fehlwurfstrafe Serienbonus Bonusziel Kopfgeld Legs & Sets

Fuchsjagd

↑ oben

Triff immer das nächste Feld und fang den Fuchs, bevor er seine Runden beendet.

Ziel: Der Fuchs entkommt nach der eingestellten Zahl selbst erspielter Runden. Die Jäger gewinnen, sobald ihr absoluter Fortschritt die Fuchsposition erreicht.

Beispiele

  • Mehrfachsprung aus: D18 ist bei erlaubtem Double gültig, bewegt den gemeinsamen Marker aber nur ein Feld von 18 auf 4. Marius übernimmt dort.
  • Mehrfachsprung ein und nur Double erlaubt: D16 bewegt zwei Felder; iS16 und T16 sind trotz richtiger Zahl ungültig.

Ablauf

  1. Die Strecke folgt der echten Reihenfolge des Dartboards: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12 und 5.
  2. Der Fuchs startet mit dem eingestellten Vorsprung. Dieser Vorsprung hilft beim Abstand, zählt aber nicht zu seinen erforderlichen Runden.
  3. Inner Single, Outer Single, Double und Triple können einzeln zugelassen werden. Diese Auswahl bestimmt nur, ob der Dart auf die aktuelle Zielzahl gültig ist.
  4. Die getrennte Bewegungsregel legt die Schrittweite fest: Standardmäßig bewegt jeder gültige Treffer 1 Feld. Optional bewegen Double 2 und Triple 3 Felder.
  5. Die Ringinformation kommt direkt aus Autodarts beziehungsweise der manuellen Ringauswahl.
  6. Falsche Zahl, falscher Ring, Miss oder Bull bringen keine Bewegung. Der nächste Dart wird normal geworfen.
  7. Bei „Jäger gemeinsam“ teilen alle Jäger eine Position und das nächste Ziel, behalten aber eigene Aufnahmen und Trefferstatistiken.
  8. Bei „Jeder für sich“ besitzt jeder Jäger eine eigene absolute Position und eine eigene aktuelle Zielzahl.
  9. Der schmale Zahlenstrahl zeigt jedes Streckenfeld mit seiner Dartboard-Zahl. Marker stehen über ihrer aktuellen Zielzahl; absolvierte Felder, Fuchsrundengrenzen, Reststrecke und Abstand bleiben anhand des absoluten Fortschritts sichtbar.
  10. Nach spätestens drei Darts wechselt der Spieler automatisch. Fang, Flucht, Autodarts-Takeout und Undo benötigen keine zusätzliche Auswahl.
  11. Bei mehreren Legs kann die Fuchsrolle automatisch zum nächsten Teilnehmer wechseln.

Wichtige Einstellungen

Jäger gemeinsam oder einzeln Fuchs-Vorsprung Rundenzahl iS / oS / Double / Triple Jeder Treffer +1 oder D/T-Mehrfachsprung Fuchs rotierend, zufällig oder erster Spieler Legs & Sets

Highscore

↑ oben

Möglichst viele Punkte sammeln – entweder über feste Runden oder bis zu einer Zielpunktzahl.

Ziel: Gewonnen hat, wer nach dem Spielende vorne liegt. Im Zielmodus löst das Erreichen der persönlichen Zielpunktzahl das Spielende aus.

Beispiele

  • In einer Aufnahme ergeben T20, T20 und T20 bei normaler Wertung 180 Punkte.
  • Im Zielmodus 500 erreicht ein Spieler mit 486 Punkten durch S14 genau 500 und löst damit das Spielende aus.

Ablauf

  1. Im Rundenzahl-Modus wird eine feste Anzahl Runden gespielt, zum Beispiel 5, 10 oder 20 Runden.
  2. Im Rundenzahl-Modus wird das Handicap aus 60 Punkten pro Runde berechnet und einmalig als Startgutschrift vergeben.
  3. Im Zielpunktzahl-Modus endet das Spiel, sobald ein Spieler die eingestellte Punktzahl erreicht oder überschreitet.
  4. Optional kann die laufende Runde fair zu Ende gespielt werden, damit alle gleich viele Züge hatten.
  5. Jeder Spieler hat pro Runde einen Zug mit bis zu 3 Darts.
  6. Die geworfenen Punkte werden addiert.
  7. Double und Triple können je nach Vorlage einfach oder mehrfach zählen.
  8. Bull kann je nach Vorlage erlaubt oder ausgeschaltet sein.
  9. Mit „Es zählen nur“ kann die Wertung auf Double, Triple und/oder Bull begrenzt werden. Alle anderen Treffer geben 0 Punkte.
  10. Bei Gleichstand folgt automatisch eine vollständige Entscheidungsrunde.
  11. Bei Legs/Sets wird entsprechend das Leg oder Match gewertet.

Wichtige Einstellungen

Spielende nach Rundenzahl oder Zielpunktzahl faire Runde bei Zielpunktzahl Handicap-Startgutschrift Double zählt einfach/doppelt Triple zählt einfach/dreifach Bull ja/nein Trefferfilter: Double / Triple / Bull Legs & Sets

Neon Grid

↑ oben

Ein Energie-Duell auf einem leuchtenden digitalen Zielnetz.

Ziel: Gewonnen hat, wer den gegnerischen Kern zuerst auf 0 Energie bringt. Neon Grid wird mit genau 2 Spielern oder 2 Teams gespielt.

Beispiele

  • Die aktiven Ziele sind 7, 14 und 20: T14 verursacht standardmäßig 50 Schaden am gegnerischen Kern.
  • D12 auf eine inaktive 12 kostet eigene Energie. Ein zuvor aktivierter Bull-Schild fängt stattdessen den nächsten gegnerischen Treffer ab.

Ablauf

  1. Beide Seiten starten normalerweise mit 400 Kernenergie. Ein Handicap gibt zusätzliche Startenergie.
  2. Zu Beginn jeder Runde leuchten dieselben drei Zielzahlen für beide Seiten auf.
  3. Ein Treffer auf eine aktive Zahl greift den gegnerischen Kern an: standardmäßig Single 20, Double 35 und Triple 50 Schaden.
  4. Ein Treffer auf eine inaktive Zahl überlastet das eigene Netz und kostet standardmäßig 10 eigene Energie. Ein Miss kostet 5.
  5. Bull 25 aktiviert einen Schild gegen den nächsten aktiven Treffer.
  6. Bullseye 50 aktiviert eine Firewall, die den vollständigen nächsten Gegnerzug blockiert.
  7. Drei Doubles auf aktive Zielzahlen in einem Zug lösen System Overload aus und verdoppeln den tatsächlich verursachten Zugschaden.
  8. Getroffene Zielknoten werden in der eigenen Farbe verbunden. Die Anzeige zeigt Energie, Netzanteil, Schild und Gesamtschaden.
  9. Optional wird die Runde nach dem ersten K.-o. fair zu Ende gespielt. Bei exaktem Gleichstand folgt eine Entscheidungsrunde.
  10. Bots wählen aktive Ziele, versuchen bei passender Gelegenheit einen Schild und können einen begonnenen Overload gezielt vollenden.

Wichtige Einstellungen

Startenergie aktive Zielzonen Single/Double/Triple-Schaden Strafe für inaktive Treffer und Miss Bull-Schild System Overload faire Runde Legs & Sets

Bounce

↑ oben

Wie bei X01 auf 0 spielen – nach dem Überschreiten geht es vom negativen Rest zurück.

Ziel: Gewonnen hat, wer seinen Rest mit einem gültigen Dart auf 0 oder in den eingestellten Zielbereich bringt.

Beispiele

  • Bei 10 Rest führt T20 auf −50. Ein späteres T20 bringt den Rest wieder auf 10 zurück.
  • Mit Zielbereich ±5 gewinnt ein gültiger Treffer bereits bei einem Rest von 3; ohne Toleranz wäre genau 0 nötig.

Ablauf

  1. Alle Spieler beginnen mit demselben Rest, zum Beispiel 100. Alternativ erhält jeder einen persönlichen Zufallsstartwert aus dem eingestellten Bereich.
  2. Die Treffer werden wie bei X01 vom angezeigten Rest abgezogen. Ein Handicap reduziert den Startrest.
  3. Wer 0 überschreitet, erhält einen negativen Rest statt eines Busts. Die nächsten Treffer bewegen den Rest wieder zurück Richtung 0.
  4. Bei Zielbereich ±5 gewinnt ein gültiger Dart mit einem Rest zwischen −5 und 5. Ohne Toleranz muss genau 0 erreicht werden.
  5. Straight Out erlaubt jeden zählenden Dart, Double Out verlangt ein Double, Master Out ein Double oder Triple.
  6. Wird 0 oder der Zielbereich ohne gültiges Finish erreicht, läuft das Spiel weiter. Der nächste zählende Dart führt über 0 hinaus und danach wieder zurück.
  7. Startwert, Zielbereich und Out-Regel stehen einmal in der Spielkopfzeile. In jeder Spielerbox ist groß nur der aktuelle Rest zu sehen.
  8. Wurfvorschläge zeigen mögliche Treffer; ein sofort gültiges Finish wird grün hervorgehoben.

Wichtige Einstellungen

Gemeinsamer oder persönlicher Zufallsstartwert Zielbereich um 0 Straight/Double/Master Out Handicap Legs & Sets

Gotcha

↑ oben

Von 0 auf eine exakte Zielpunktzahl spielen und Gegner bei gleichem Stand zurückwerfen.

Ziel: Gewonnen hat, wer die eingestellte Zielpunktzahl exakt und mit der gewählten Out-Regel erreicht.

Beispiele

  • Ein Gegner steht bei 120. Du erreichst ebenfalls genau 120 und setzt ihn bei der Strafe „Zurück auf 0“ sofort auf 0.
  • Bei Ziel 301 und 290 Punkten wäre T20 ein Bust, weil 350 das Ziel überschreitet; deine gesamte Aufnahme wird zurückgesetzt.

Ablauf

  1. Alle Spieler beginnen bei 0. Die Treffer werden zum eigenen Punktestand addiert.
  2. Wer das Ziel überschreitet oder das exakte Ziel mit einem für die Out-Regel ungültigen Dart erreicht, hat Bust; die komplette Aufnahme wird auf ihren Anfangsstand zurückgesetzt.
  3. Gotcha: Erreicht der aktive Spieler exakt den aktuellen Punktestand eines Gegners, wird die eingestellte Strafe sofort angewendet.
  4. Die Prüfung kann nach jedem einzelnen Dart oder erst nach allen 3 Darts der Aufnahme erfolgen.
  5. Als Strafe stehen Rücksetzung auf 0, Abzug des Trefferwerts, Abzug der aktuellen Aufnahme, fester Rückschritt, Halbierung, Punkte stehlen oder Rücknahme der letzten vollständigen Aufnahme zur Wahl.
  6. Haben mehrere Gegner denselben Punktestand, kann die Vorlage einen einzelnen oder alle betroffenen Gegner bestrafen.
  7. Der optionale Endspielschutz ersetzt ausschließlich die vollständige Rücksetzung auf 0 durch den Trefferwert oder einen festen Rückschritt, sobald der festgelegte Schutzbereich erreicht ist.
  8. Punkte und Gotcha-Folgen werden sofort in allen Anzeigen aktualisiert und angesagt. Undo stellt den vollständigen Zustand vor dem Dart wieder her.
  9. Manuelle Eingabe, Autodarts, Bots, Teams, Legs und Sets verwenden dieselben zentralen Spielabläufe.

Wichtige Einstellungen

Exakte Zielpunktzahl Straight/Double/Master Out Prüfung nach jedem Dart oder nach der Aufnahme 7 Gotcha-Strafen ein oder alle Gegner Endspielschutz Legs & Sets Teams und Bots

Echo

↑ oben

Einer legt vor, der Jäger versucht möglichst nah dranzubleiben.

Ziel: Gewonnen hat, wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat.

Beispiele

  • Die Vorlage erzielt 60 Punkte, der Jäger 52. Der Jäger erhält 8 Minuspunkte.
  • Die Vorlage erzielt 45, der Jäger trifft zweimal und wirft einmal Miss. Zur Abweichung kommt die eingestellte Miss-Strafe hinzu.

Ablauf

  1. Echo wird mit genau 2 Spielern oder 2 Teams gespielt.
  2. In jeder Runde gibt es eine Vorlage und einen Jäger.
  3. Die Vorlage wirft zuerst bis zu 3 Darts und legt damit einen Zielwert vor.
  4. Der Jäger wirft danach bis zu 3 Darts und versucht, möglichst nah an den Zielwert zu kommen.
  5. Die Differenz zwischen Vorlage und Jäger wird als Minuspunkte beim Jäger gezählt.
  6. Ein Miss gibt die eingestellte Miss-Strafe, standardmäßig 25 Minuspunkte.
  7. Die Rollen wechseln jede Runde: Wer eben Vorlage war, wird danach Jäger.
  8. Wirft die Vorlage dreimal Miss und erzielt 0 Punkte, erhält sie drei Miss-Strafen und die Runde endet ohne Wurf des Jägers.

Wichtige Einstellungen

Anzahl Runden Miss-Strafe Legs & Sets Teams/Bots möglich

Round the Clock

↑ oben

Alle Zielzahlen der Reihe nach treffen.

Ziel: Gewonnen hat, wer seine Zielkette zuerst beendet oder am Ende am weitesten ist.

Beispiele

  • Dein aktuelles Ziel ist 6. S5 zählt nicht; S6 schaltet auf Ziel 7 weiter.
  • Mit „Double/Triple springen“ bringt T6 dich vom Ziel 6 direkt bis zum Ziel 9.

Ablauf

  1. Die Zielzahlen werden in der eingestellten Reihenfolge gespielt, zum Beispiel 1 bis 20 oder rückwärts 20 bis 1.
  2. Jeder Spieler muss immer seine aktuelle Zielzahl treffen.
  3. Je nach Modus zählt jeder Treffer, nur Single, nur Double oder nur Triple.
  4. Bei der Option „Double/Triple springen“ kann ein Double zwei Ziele und ein Triple drei Ziele weiterbringen.
  5. Bull kann als zusätzliches Ziel am Ende aufgenommen werden.
  6. Fair Round bedeutet: Wenn ein Spieler fertig wird, dürfen die anderen Spieler der Runde noch nachziehen.
  7. Miss kann je nach Vorlage als Fehlwurf mitgezählt werden.

Wichtige Einstellungen

Von/bis Zahl Bull Vorwärts/rückwärts Treffermodus Double/Triple springen Fair Round

Shanghai

↑ oben

Nacheinander Zielzahlen spielen und Punkte sammeln – mit möglichem Sofortsieg.

Ziel: Normal gewinnt die höchste Punktzahl. Bei aktivem Shanghai-Sofortsieg gewinnt ein Shanghai sofort das Leg.

Beispiele

  • Bei Ziel 7 ergeben S7, D7 und T7 zusammen 42 Punkte und bilden gleichzeitig ein Shanghai.
  • S8 bei Ziel 7 gibt 0 Punkte, auch wenn der Dart im Board steckt.

Ablauf

  1. Es wird nacheinander auf die eingestellten Zielzahlen geworfen, zum Beispiel 1 bis 20 plus Bull.
  2. Pro Zielzahl hat jeder Spieler einen Zug mit bis zu 3 Darts.
  3. Nur Treffer auf die aktuelle Zielzahl zählen.
  4. Single zählt einfach, Double doppelt, Triple dreifach. Beispiel Ziel 7: S7 = 7, D7 = 14, T7 = 21.
  5. Shanghai bedeutet: Single, Double und Triple derselben Zielzahl in einem Zug treffen.
  6. Wenn Shanghai-Sofortsieg aktiv ist, gewinnt dieser Spieler sofort das Leg.
  7. Bull zählt als Ziel normal, aber ohne Shanghai-Sofortsieg.
  8. Fair Round bedeutet, dass die laufende Runde noch beendet werden kann.

Wichtige Einstellungen

Von/bis Zahl Bull Vorwärts/rückwärts Shanghai-Sofortsieg Fair Round Miss zählen

Tactics

↑ oben

Zahlen schließen und mit offenen Zahlen Punkte machen.

Ziel: Gewonnen hat, wer alle Zielzahlen geschlossen hat und nach der eingestellten Wertung vorne liegt.

Beispiele

  • T20 zählt drei Treffer und schließt die 20 sofort, wenn drei Treffer benötigt werden.
  • Deine 20 ist geschlossen, beim Gegner aber noch offen: Ein weiteres D20 kann dir 40 Punkte geben oder dem Gegner 40 abziehen.

Ablauf

  1. Gespielt werden die eingestellten Zielzahlen, zum Beispiel 20 bis 10 plus Bull.
  2. Eine Zahl ist geschlossen, wenn die nötige Trefferzahl erreicht ist, meistens 3 Treffer.
  3. Single zählt 1 Treffer, Double 2 Treffer, Triple 3 Treffer.
  4. Solange Gegner eine Zahl noch nicht geschlossen haben, können weitere Treffer auf eine eigene geschlossene Zahl Punkte auslösen.
  5. Je nach Variante gibt es Pluspunkte für den Spieler oder Minuspunkte für die Gegner.
  6. Wenn alle Spieler eine Zahl geschlossen haben, ist diese Zahl tot und bringt keine Punkte mehr.
  7. Bei mehreren Spielern wird die Tabelle pro Spieler/Team geführt.
  8. Bots erhalten zu Spielbeginn eine zufällige Taktik. Ziel und Absicht ihres nächsten Wurfs werden in der Anzeige genannt.

Wichtige Einstellungen

Zahlenbereich oder eigene Ziele Bull Treffer je Zahl Pluspunkte oder Minuspunkte Handicap Legs & Sets

Tauziehen

↑ oben

Zielzahlen als Tauziehen-Leiste gewinnen.

Ziel: Gewonnen hat, wer am Ende mehr Zielzahlen beziehungsweise Punkte gewonnen hat.

Beispiele

  • Auf der aktuellen 18 zieht S18 den Ball ein Feld zu dir, D18 zwei und T18 drei Felder.
  • Steht der Ball nur noch ein Feld vom Rand entfernt, gewinnt bereits S18 diese Zielzahl für dein Team.

Ablauf

  1. Tauziehen wird mit genau 2 Spielern oder 2 Teams gespielt.
  2. Jede Zielzahl hat eine eigene Leiste mit einer Mitte und Feldern nach links und rechts.
  3. Treffer auf die aktuelle Zahl ziehen den Ball in Richtung des aktiven Spielers.
  4. Single zieht ein Feld, Double zwei Felder, Triple drei Felder, sofern die Vorlage Mehrfachwertung erlaubt.
  5. Erreicht der Ball das äußere Feld einer Seite, gehört diese Zahl diesem Spieler/Team.
  6. Danach geht es mit den weiteren Zielzahlen weiter.
  7. Die Punkte können als Zahlenwert oder als einfacher Punkt pro gewonnener Zahl zählen.

Wichtige Einstellungen

Zahlenbereich Bull Felder pro Seite Zahlenwert oder 1 Punkt Double/Triple mehrfach

Abräumen

↑ oben

Eine grafische Dartscheibe gemeinsam abwerfen.

Ziel: Gewonnen hat, wer nach dem Abräumen die meisten Punkte beziehungsweise Felder gesammelt hat.

Beispiele

  • Im Zahlenmodus räumt T20 die komplette Zahl 20 ab; spätere Treffer auf S20 oder D20 bringen nichts mehr.
  • Im Segmentmodus räumt D20 nur das Double-20-Feld ab. Single 20 und Triple 20 bleiben weiterhin offen.

Ablauf

  1. Auf der Anzeige ist eine Dartscheibe mit den noch offenen Feldern zu sehen.
  2. Ein Treffer räumt das entsprechende Feld ab und markiert es für den Spieler oder das Team.
  3. Ein bereits abgeräumtes Feld bringt normalerweise nichts mehr.
  4. Je nach Vorlage können ganze Zahlen oder einzelne Segmente gespielt werden.
  5. Bei Zahlenmodus wird die Zahl als Ganzes gewertet; bei Segmentmodus können Single, Double, Triple und Bull getrennt sein.
  6. Optional werden inneres Single (IS) und äußeres Single (OS) getrennt. Ohne eigene Double-/Triple-Felder räumt Double nur OS und Triple nur IS ab.
  7. Als Wertung sind echter Dartwert, einfacher Zahlenwert oder ein Punkt pro Feld möglich.
  8. Die Anzeige zeigt den aktuellen Punktestand, maximal noch offene Punkte und den Rückstand des aktiven Spielers zum Sieg.
  9. Optional scheiden Spieler aus, sobald sie den Führenden rechnerisch nicht mehr einholen können.
  10. Das Spiel endet, wenn alle Felder abgeräumt sind oder niemand den Führenden mehr einholen kann; auf Wunsch erst nach gleicher Rundenzahl.

Wichtige Einstellungen

Zahlenbereich oder eigene Ziele Bull Zahlen oder Segmente Inneres/äußeres Single getrennt Punktewertung Frühes Spielende Faire Runde Ausscheiden Legs & Sets

Trefferbild / Heatmap

↑ oben

Autodarts-Zieltraining allein oder zu zweit mit Trefferbild und Entfernungsauswertung.

Ziel: Im Solospiel zählt die eigene Auswertung. Zu zweit gewinnt der Teilnehmer mit der kleineren durchschnittlichen Entfernung.

Beispiele

  • Trainingsziel ist T20: Ein Treffer knapp neben dem Triple wird mit seiner Entfernung zum T20-Feld gespeichert und im Trefferbild angezeigt.
  • Spieler A erreicht durchschnittlich 24 mm, Spieler B 31 mm Entfernung. Spieler A gewinnt die Zweierwertung.

Ablauf

  1. Jede Spielvariante legt fest, ob allein oder mit zwei Spielern beziehungsweise Teams trainiert wird.
  2. Autodarts übernimmt jeden Dart mit Segment, Punktzahl und – wenn vorhanden – den x/y-Koordinaten.
  3. Die Variante bestimmt Zahl, Zielfeld, Zufallswechsel, Anzahl der Aufnahmen und ob die sichtbare Scheibe vor jeder neuen Aufnahme geleert wird.
  4. Beim Leeren verschwinden nur die Trefferpunkte von der Scheibe; Würfe, Gesamtentfernung und Statistik bleiben erhalten.
  5. Zusätzlich werden Gesamtpunkte, Darts, Treffer, Fehlwürfe, Doubles, Triples und Bulls gezählt.
  6. Nach jeweils 3 Darts beginnt automatisch die nächste Trainingsrunde.
  7. Zufallszahlen und das optionale zufällige Zielfeld wechseln nach der eingestellten Anzahl Darts immer auf einen anderen Wert. Als Zielfelder stehen auch Bull und DBull zur Auswahl.
  8. Jeder Dart zeigt den kürzesten Abstand zum Zielfeld in Millimetern. Ein manuell eingegebener Dart ohne Kamerakoordinaten wird mit 450 mm Entfernung gewertet.
  9. Die Anzeige hebt Entfernung, Gesamtentfernung und Durchschnitt hervor. Bei zwei Teilnehmern wechseln die Spieler nach jeder Aufnahme.
  10. Ein Bot kann einzeln oder im Team gewählt werden und wirft mit seiner Profilstärke auf das jeweilige Ziel; die simulierten Positionen erscheinen live.

Wichtige Einstellungen

Ein oder zwei Spieler/Teams Zahl und Zielfeld Zufallswechsel Anzahl Aufnahmen Scheibe je Aufnahme leeren Leg-Reihenfolge